知る人ぞ知るAdobeのmixamoとは?

知る人ぞ知るAdobeのmixamoとは?

「mixamo」とは

「mixamo」では高品質な3Dキャラクターやアニメーション制作やカスタマイズを行うことができるwebサービスです。
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https://www.mixamo.com/#/

2015年6月にAdobeに買収された 3Dキャラクターに特化したツールです。
Adobe Creative Cloudのユーザーであれば、利用が可能です。
「Adobe Fuse CC (Beta)」と合わせて利用するのも 効果的ですが今回は「Fuse」は扱わないです。
せっかくAdobe Creative Cloudに加入をしているので 簡単な体験をしてみましょう?
 
・「mixamo」を使用してみよう。
・「mixamo」から 他の3Dアプリケーションに 展開してみよう。
 ※photoshopにデータを持っていく方法
・「mixamo」にキャラクターをアップしてみよう。
・「mixamo」から「motionbilder」で利用できるように展開してみよう。

「mixamo」を使用してみよう。

ログイン後 webサイト上で作業を行います。
※ログインはadobeIDを使用します。

キャラクター選択

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キャラクターは ここのボタンで選ぶことが出来ます。
71キャラクターが初期の設定で用意されています。
※自分で制作したキャラクターをアップする方法は 後ほど解説します。

アニメーション選択

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アニメーションは ここのボタンで選ぶことが出来ます。
静止画含め約2450のポーズ・アニメーションあります。
 
まずは 適当にキャラクターを選択して アニメーションをつけて
FBXで書き出してみましょう
 
・キャラクター選択画面で このキャラクターを選択して
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・こちらアニメーションを選択して
・DOWNLOADボタンを選択します。
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緑の枠内で キャラクターの動きなど操作できます。体系などに合わせてスライダーをいじってみてください。
ダウンロード選択後
ダウンロードのポップには [format] [Skin] [Frames per Second] [Keyframe Reduction]
の4つが存在します。
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[format]
(FBX .fbx) (FBX unity .fbx) (Collade .dae)の3つがあります。
[FBX] 3Dデータを異なるアプリケーション間でスムーズに受け渡しができるように設計されたフォーマット
ポリゴン、モーションキー、シェイプ(モーフィング)、マテリアル、テクスチャ、ライト、カメラ、階層情報、IK、エンベロープ等のデータ情報を、ソフトの垣根を越えて扱う事ができる
現在のところ 3DCG業界では 標準なデータ受け渡しフォーマットになっています。
[dae] CGソフト間でデータをやり取りするための交換用ファイル形式。
元々は Sony が PS3、PSP 用に作成した形式。
 
[Skin]
(With Skin) (Without Skin)の2つがあります。
モデルデータを含むか モーションデータのみかの選択にます。
 
[Frames per Second]
(24)(30)(60) の3つがあります。
1秒のコマ数になります。
 
[Keyframe Reduction]
(None)(uniform)(Non-Uniform) の2つがあります。
アニメーションのキーフレームを間引くかの設定になります。

ここでは FBX・30・with Skin・keyを選択して書き出しました。
(書き出しあと3Dソフトに持ってきて レンダリングができます。)
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[サンプル動画]


FBXで書き出したファイルを 3Dソフトで読み込んで レンダリング
モデル・動き ともに問題はありません。
今回のモデルは8000ポリゴンと低ポリなので 動画で使用するときは スムースなどかけると良いかもしれません。
※今回はUnity・Unreal engineなど ゲームエンジンでの利用想定はありません。

Photoshopにデータを配置

PhotoshopではFBXデータを扱うことが出来ないので .dae形式で保存を行います。
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保存したデータをphotoshopで開きます。通常の3Dデータと同じように扱うことが出来ます。
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※タイムラインにアニメーションが入っています。
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Photoshopでアニメをさせることはないので 希望するポーズある場合はこちらのタイムラインで希望する時間を選択します。
・Photoshopでそのままアニメなどで扱うことは少ないかと思いますが キャラクターポーズのあたりの参考としてなどで利用することは 十分問題ないかと思います。

「mixamo」にキャラクターをアップしてみよう

「mixamo」→3Dソフトは問題なく動作することが確認できました。
ここでは 3Dソフトで制作したキャラクターを「mixamo」にインポートして
キャラクターセットアップをしみましょう

まずは キャラクターを用意します。
※ポイント
・ポーズでは Aスタンスではなく Tポーズがお勧め
・足の平はハの字じゃなくてまっすぐ
・アゴは引く
https://togetter.com/li/901725
こちらを参考に させて頂きました。
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※今回は過去に購入したモデルをサンプルとして使用します。

TポーズでFBXで書き出してから「mixamo」にインポートします。
※FBXは2014での保存 テクスチャは埋め込みにチェックします。
ボーンの設定をしているとエラーになることがあるので注意してください。
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キャラクターをwebサイトにドラッグアンドドロップします。
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キャラクターがアップされたら 
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このように表示されます。
※どの程度までのポリゴン数まで対応可能かは 今のところ不明になります。
ローポリであれば問題なくアップできるかと思います。

アップしたキャラクターにポイントを設置していきます。
8箇所 顎・手首・肘・膝・鼠径部に丸を設置していきます。
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設定後 NEXTボタンをクリックすると
約2分 待ってねと表示され しばらく待機します。
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設定が完了すると アニメーションが自動で動作します。
ここで ボーン等がうまく埋め込んでいるのかの確認をします。
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問題がないときは NEXTボタンをクリックすると Tポーズ状態になって表示しています。
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アニメーションを選択すると 選択したアニメーションでキャラクターは動作します。
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[サンプル動画]

自分の制作したキャラクターをアップして「mixamo」でアニメーションすることを確認しました。
モーションをつけたあと FBXで書き出せば 各3Dソフトで動作します。
※単純な人物であれば問題はなくリグを自動で組めるようです。

「mixamo」から 「motionbilder」で利用できるように展開してみよう。

motionbilder
http://area.autodesk.jp/product/motionbuilder/

「Motionbilder」とは
Autodesk社 から販売しているソフト
「MotionBuilder」は3Dキャラクターアニメーションでたくさんのスタジオで使用されている実績があります。
キャラクターアニメーション制作で強力なツールとなります。

・「mixamo」でボーンを組み込む
・Tスタンスポーズで 「mixamo」から インポート
・FK/IFを選択
・別のモーションを割り当てる

以上の作業を行う予定です。
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キャラクターを「mixamo」にアップロードします。
ここでは サンプルデータに入っているペペというキャラクターを利用します。
※リグは入っていない状態です。

上記の作業と同じように操作してボーンを組み込みます。
アニメーションは「Motionbilder」で入れる予定ですので FBXで書き出しを行います。
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書き出しを行ったFBXデータを「Motionbilder」で読み込みます。 
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FK/IFを設定します。
※今回は「motionbilder」の使い方の解説は行わないです。
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コピーするモーションをインポートします。
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その後 アニメーションをこちらのキャラクターに反映させます。
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プロットして FBXで書き出します。
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3Dソフトでレンダリングします。

[サンプル動画]

レンダリングまで問題なく 操作することが確認できました。

※今回は「mixamo」と「motionbilder」のデータ連携についての体験を記載しました。
簡単なリグであれば 自動で設定するという優れものです。
本格的なキャラクターでなければ 十分に使用でき かつ時間の短縮になる可能性があります。
Adobe Creative Cloudのユーザーなら 一度は体験してみて損はないと思います。
 
今後「motionbilder」と「Perception neuron」(https://neuronmocap.com/ja)のモーション連携についてを記載を考えております。
「mixamo」→「motionbilder」へのデータ転換がうまく行くようになれば モーションキャプチャ等からのデータ展開など今後 広げて調査して行く予定です。
 
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